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venerdì, ottobre 04, 2013
Vi racconto un fumetto: Tag Eterna
L'intento è quello di divulgare la nona arte (o perlomeno alcune storie a fumetti poco note) attraverso lo strumento del video. Non so quanto possa piacere, ma è un esperimento che mi intriga. Chissà, fatemi sapere cosa ne pensate. Possibilmente con un commento sul canale Youtube. Buona visione.
Il fascino distorto di Rob Liefeld
Ok, il primo video autarchico (Giorni di un futuro impestato) ha segnato il mio esordio di youtuber con un discreto numero di visualizzazioni. Grazie a tutti quelli che lo hanno visionato e si sono iscritti al canale di Altroquando. Ecco il secondo episodio (in continuity cioè con la sottotrama inserita scherzosamente nel primo video) che tra una riflessione sull'arte (?!) di Rob Liefeld e una nerdata e l'altra, ci mostra che cosa sta succedendo al personaggio di Bearg nel suo futuro da incubo. Buona visione.
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giovedì, agosto 08, 2013
Voci da un Altroquando: Giorni di un Futuro Impestato
lunedì, marzo 18, 2013
L'infernale Uomo-Cosa
Brian Lazarus non ha pace. Tempo fa
aveva pensato di poter scendere a patti con i propri demoni
interiori, ma la vita non ha smesso di perseguitarlo. Ossessionato da
un nuovo folletto, prodotto dalla sua mente malata, torna dunque là
dove anni prima ha conosciuto un breve momento di catarsi. Nei pressi
di una palude, in Florida, per rifugiarsi in un edificio fatiscente,
scrivere le sue verità e finalmente, forse, morire in pace. Ma altre
forze sono in agguato, e spettri del passato si preparano a
incrociare nuovamente la sua strada. Una compassionevole ex ballerina
e una mostruosa creatura emersa dall'acquitrinio...
Parlare dell'Uomo-Cosa a dei lettori
italiani di oggi non è impresa facile.
Per iniziare, è inevitabile affrontare
il concetto di clonazione fumettistica (il nome è di comodo) che ha
sempre caratterizzato il mondo della nona arte nelle sue espressioni
più commerciali, soprattutto nell'ambito del genere dedicato ai
supereroi. Se alcuni personaggi Marvel sono nati come palesi riflessi
di eroi DC (si pensi, per esempio, a Thor, imparentato tanto con
Capitan Marvel-Shazam che con l'altrettanto mitologica Wonder Woman)
è vero anche che la genesi di alcuni doppelgänger
di carta è confusa e avvolta nel mistero. A volte si parla di
nascite talmente vicine da diventare controverse sul concetto di
originale e di copia. Un caso strano è proprio quello di Man-Thing
(L'Uomo Cosa) e Swamp-Thing, creati entrambi nel 1971, e palesemente
usciti dal medesimo stampino. Entrambi nati per incarnare le creature
delle paludi che proliferano nei racconti popolari del Sud degli
Stati Uniti, condividono parecchie delle linee generali. Uno
scienziato che lavora a una formula rivoluzionaria. Un complotto per
impadronirsene. L'apparente morte del protagonista nella palude,
nella quale cade dopo essere stato esposto al suo composto chimico.
La metamorfosi in una creatura fangosa, di natura vegetale, che si
trova a diventare (per caso o per scelta) un difensore dell'ambiente
e un baluardo contro misteriose forze occulte.
Così riassunte, le origini appena
narrate si possono applicare indistintamente a entrambi i personaggi.
Tuttavia, l'evoluzione successiva dei due protagonisti prende strade
abbastanza differenti. Swamp Thing, sebbene con grandissimo ritardo,
ha preso a godere di una discreta notorietà sul suolo italico grazie
al magistrale ciclo di Alan Moore, più volte ristampato. Man-Thing,
in italiano l'Uomo-Cosa, conta solo una manciata di apparizioni nel
nostro paese, spesso come comparsa in storie di eroi più celebri (il
tarzanide Ka-Zar, Shang Chi Maestro del Kung Fu) e la
sua origine fu pubblicata nei lontani anni settanta sullo storico
Corriere della Paura dell'editoriale Corno, curato
dall'indimenticabile Maria Grazia Perini (MPG per i fans), che
sdoganò in Italia il lato oscuro (cioè il genere horror) della
Marvel Comics.
Nel caso dei due ominidi paludosi,
dunque, è difficile (oltre che inutile) tentare di stabilire chi sia
stato ispiratore per l'altro. Probabilmente trovano origine in un
meccanismo sociologico che gli antropologi chiamano poligenesi e
convergenza, sarebbero cioè sorti da idee radicate
nell'inconscio collettivo di tutti e portate a maturazione in modo
autonomo, secondo sensibilità e influenze culturali indipendenti.
Detto questo, possiamo contemplare le
differenze tra i due mostri in apparenza così simili. Abbiamo da un
lato Swamp Thing, un essere intelligente e potentissimo,
sostanzialmente l'avatar del mondo vegetale, memore dei suoi
trascorsi umani e in grado di esercitare il suo controllo su tutte le
piante del pianeta. Dall'altro, l'Uomo-Cosa, che pur essendo una
creatura di fango, pur vivendo nella palude ed essendone
sostanzialmente parte, è qualcosa di diverso. Muto, in apparenza
privo di intelletto, ma caratterizzato da una forte empatia che lo
attira in modo irresistibile verso le emozioni umane più forti,
l'Uomo-Cosa è più simile a un catalizzatore di eventi, una sorta di
deus ex machina involontario, la cui qualità principale suona simile
a un'ordalia: tutto ciò
che prova paura brucia al tocco dell'Uomo-Cosa.
Creato da Gerry
Conway, Roy Thomas e Gray Morrow in un breve racconto sulle pagine di
Savage Tales nr. 1, il Cosone continuò ad apparire in
ruoli secondari per approdare poi sulla rivista Adventure into
Fear e conquistare una propria personalità più definita grazie
allo sceneggiatore Steve Gerber. Gerber, in quegli anni, era un po'
il demiurgo del sottogenere orrorifico marvelliano (Tales of
Zombie, pubblicata per intero in Italia sempre sul Corriere
della Paura) e accompagnò il personaggio fino alla fine degli
anni ottanta, affermando che la sua vena riguardo al mostro della
palude s'era ormai esaurita.
L'infernale
Uomo-Cosa, presentato dalla Panini Comics in edizione cartonata,
rappresenta il saluto definitivo al personaggio da parte dello
sceneggiatore scomparso nel 2008. Un progetto rimasto congelato per
oltre tre decadi, disegnato in modo splendido e non scontato da Kevin
Nowlan, e un'inattesa sorpresa nostalgica per quanti, in Italia,
ricordano le poche, saltuarie apparizioni del mostro fangoso
marvelliano. Per salutare l'Uomo-Cosa, Gerber aveva deciso di dare un
seguito a una sua vecchia storia degli anni settanta intitolata Il
Canto-Pianto del Morto Vivente. Protagonista del racconto era il
tormentato Brian Lazarus, aspirante scrittore psicotico le cui
allucinazioni (timori, depressione e senso di inadeguatezza) avevano
la tendenza a materializzarsi in spettri tangibili e pericolosi (che
si tratti di un potere o di mera rappresentazione surreale non
importa). Una mente così travagliata non può che attirare come un
magnete una creatura fatta di pura empatia, ma anche suscitare la
solidarietà di qualcuno troppo umano per tirarsi indietro. Il
Canto-Pianto firmato da Gerber e John Buscema nel 1974 si
concludeva in modo tutto sommato consolatorio, ma per Steve Gerber il
personaggio di Lazarus sembrava avere ancora qualcosa di irrisolto.
Eccolo dunque tornare, dopo decenni, dove tutto è successo, ancora
vittima dei suoi incubi, forse ancora più ossessionato. Ed ecco
riemergere il mostro della palude, irrimediabilmente coinvolto nello
psicodramma che ha luogo a pochi passi dal suo habitat naturale.
Il racconto
recupera lo stile d'annata di Gerber, quello introspettivo e macabro
che aveva reso affascinanti le storie dello zombie Simon Garth, e
sorprende il lettore moderno con la sua forza emotiva, resa in modo
magnifico dalle matite di Nowlan, capace di alternare toni realistici
a vere esplosioni di incantevole follia visiva. La caratterizzazione
grafica del Man-Thing attinge ai tratti essenziali del personaggio
per reinventarlo quasi del tutto, facendone un grottesco pinocchio
vegetale, triste, confuso e furioso al punto giusto, coinvolto in
un'odissea psicanalitica dagli esiti incerti. Il volume Panini è
completato dalla pubblicazione del primo racconto (finora inedito in
Italia) dedicato da Steve Gerber alla vicenda di Brian Lazarus e
dalla riproposta delle origini del mostro nella storia in bianco e
nero del 1971. Una confezione in apparenza discutibile, in quanto il
sommario è ordinato a ritroso per presentare come primo titolo la
storia del 2012. Rispettando però l'ordine di lettura scelto
dall'editore, la sensazione che se ne ricava è tutt'altro che
spiacevole. Leggere di Lazarus e dei suoi incubi, lasciando nel
mistero i riferimenti generici all'esperienza vissuta nella palude
anni prima, risulta molto suggestivo. La stessa cosa succede
leggendo, a seguire, il Canto Pianto del 1974, riscoprendo le
matite di Buscema, il linguaggio già maturo del giovane Gerber, per
concludere con il breve racconto che illustra (in un efficace bianco
e nero) la genesi del personaggio principale. Una bizzarra macchina
del tempo a fumetti, ovviamente ispirata da ragionamenti commerciali,
ma che finisce con il regalare al lettore non più giovanissimo
un'agrodolce sensazione di appagante nostalgia.
Si può fare pace
con l'Uomo-Cosa di Steve Gerber (da queste parti, in fondo, non è
che si fosse visto molto) e seppellire definitivamente nella palude
ogni possibile paragone con lo Swamp Thing della DC Comics e le sue
implicazioni forse più intellettuali.
Una sola
perplessità riguarda il titolo del racconto pubblicato in America
nel 2012 e tradotto alla lettera nel nostro paese: Infernal
Man-Thing. L'Uomo-Cosa, in definitiva, è una figura malinconica,
silenziosa, emotiva. Anche il suo tocco ustionante si attiva solo
quando qualcuno ha ragione di temerlo, e generalmente lo fa perché
la sua coscienza urla assetata di espiazione. Pertanto, perché
Infernale Uomo-Cosa? L'inferno quieto della palude non è in
fondo tra i peggiori immaginabili, né il suo abitante si può
annoverare tra i demoni più terribili.
Ma in fondo va bene
anche così. Tutto ciò che appare orrido agli occhi è sempre stato
accostato al diavolo e agli inferi. Gli inferi dell'animo umano, in
questo caso, in cui il mostro si avventura come negli anfratti della
grande macchia verde di cui è parte. Perché la palude
dell'Uomo-Cosa è pura allegoria del cuore umano. E la sua mostruosa
sentinella è emblema dell'eterna ricerca di equilibrio tra uomo e
natura, tra animale e vegetale. E di un irriducibile senso di
giustizia siglato con il fuoco purificatore.
Questa recensione è stata pubblicata anche su FantasyMagazine.
lunedì, marzo 11, 2013
Dio in terra
Due fratelli affiatati, un amico per
la pelle. La deliziosa moglie di uno dei tre, un mondo vasto, pieno
di promesse e incognite. Un'esplosione misteriosa, poteri immensi. Un
eroe... forse un atto divino, e la vita dei quattro diventa
imprevedibile, strana, meravigliosa. Qualcosa però non quadra...
In realtà è molto a non quadrare in
questa miniserie firmata da John Arcudi e Peter Snejbjerg sul tema,
abusatissimo, del superuomo. Infatti, dietro un titolo originale
molto più suggestivo di quello italiano (A God Somewhere ,“Un
dio da qualche parte”) e una bella cover che riassume in modo
efficace il tema principale del racconto, non resta gran che dopo una
lettura piena di attese. Già anni fa qualcuno aveva scritto che il
giocattolo Vertigo, così
splendido agli esordi, si era usurato. Il meccanismo
ormai noto ai giocatori non procurava più le sorprese degli inizi, e
si andava arenando su una ricetta prevedibile, a tratti piacevole
come i biscotti della nonna, ma con guizzi sempre più rari di vera
originalità. Bene, questo Dio in terra sembra dirci,
mestamente, che tra gli ingranaggi si è ormai accumulata troppa
ruggine e il meccanismo ha preso a produrre un rumore stridente.
Pur condotto da John Arcudi in modo non
spregevole e con un senso del ritmo da manuale, Dio in terra
soffre (e tanto) per i molti (troppi) debiti a opere sul medesimo
argomento, spesso di qualità superiore, sia pure non di moltissimo.
Fa sorridere lo strillo firmato da Dennis O'Neil che accompagna il
volume in quarta di copertina: «E' la nostra prima vera tragedia
supereroistica...»
Peccato che prima ancora di arrivare a
metà racconto, Dio in terra inizi a zoppicare, e a
cannibalizzare un canovaccio ormai stantio, dando la sensazione di
trovarsi davanti a un dozzinale Chronicle cinematografico (a
sua volta debitore ad Akira di Otomo) e alle efferatezze
superomistiche già viste (e meglio) sulla serie Powers di
Brian M. Bendis e soprattutto Irredeemable di Mark Waid.
Tutti gli spunti più intriganti sono
abbandonati a se stessi ed evaporano nel giro di poche pagine. Sfiora
il concetto ambiguo di eroismo (Eric è presentato come un eroe già
prima di acquistare i suoi poteri) e l'elemento mistico, appena
accennato, è subito liquidato dal progredire di un delirio gratuito
e del tutto privo di crescendo drammatico. Non basta conferire al
protagonista, inizialmente guascone e bonario, il look di un Gesù
massiccio e via via sempre più inselvatichito. Le poche riflessioni
religiose risultano posticce e l'unico momento che fa battere per un
attimo il cuore del lettore è l'espediente cui ricorrono i normali
esseri umani per combattere il semidio fuori controllo. La kryptonite
di turno, però, non è sufficiente a riempire i buchi di una
narrazione già ascoltata troppe volte, pretenziosa nel sottotesto
sussurrato (quello misticheggiante) e abbastanza goffa nella
realizzazione avventurosa, visto che non accade sostanzialmente nulla
che non sia prevedibile per il lettore smaliziato. Se Mark Waid su
Irredeemable (serie ormai conclusa) illustrava la graduale
frustrazione, l'isolamento e la collera psicotica del suo
potentissimo protagonista, nella storia firmata da John Arcudi si
procede a scatti, senza vere giustificazioni né maturazione
psicologica. In sostanza, quel che viene chiesto al lettore è un
puro atto di fede. Fede non nello spiritato Eric, ma nel dio Fumetto,
che fa e dispone (secondo alcuni), infischiandosene beatamente di
tutto e tutti pur di consumare la sua mera valenza commerciale.
Warren Ellis con Supergod aveva
parlato diffusamente delle implicazioni teologiche nel mito del
supereroe e dei suoi rapporti con un'umanità sempre più piccola e
meschina. Alan Moore con la caratterizzazione, all'interno di
Watchmen, del personaggio di Dr. Manatthan, aveva scolpito la
figura memorabile di un nume pensoso, distante della sua precedente
condizione umana e pressoché indifferente ai mali di un pianeta che
ormai non considera più casa propria. Dopo
tutto questo, le imprese e la successiva furia distruttrice
descritta da Dio in terra non esalta e non commuove. Conserva
piuttosto un sapore sintetico, come di un cibo disidratato per essere
conservato e reso fruibile più a lungo. Le tante domande senza
risposta risultano semplicemente irritanti, e suggellano
definitivamente l'esito di un racconto di supereroi che vorrebbe
essere sovversivo ma che si limita a sfondare con grande strepito una
lunga sequenza di porte già spalancate da altri.
Una lettura che potrà magari esaltare
i giovanissimi, e introdurli alla scoperta di classici del fumetto di
caratura più consistente. Rivoluzioni fumettistiche, sperimentazioni
e innovazioni non sono da cercare tra queste pagine.
Questa recensione è stata pubblicata anche su FantasyMagazine.
lunedì, marzo 04, 2013
Frankenstein vive, vive! #1
Il mostro è vivo.
Non un mostro qualunque, ma il mostro
per antonomasia, quello creato da un uomo di scienza ossessionato
assemblando pezzi di gente morta. La creatura alta, spettrale come un
cadavere ma possente quanto un orso scatenato. Contro ogni logica,
a dispetto di quanto si credeva, questo essere, ora chiamato Frank,
vive ancora, e ha trovato persino una casa presso gli artisti e i
fenomeni umani di un circo itinerante. La leggenda lo precede, la
popolazione sa chi... cosa è... ma lo rammentano diverso, ingannati
dai tanti racconti su di lui. Eppure il mostro esiste, cammina ancora
tra noi. E' qui, ed è più vivo che mai...
Bernie Wrightson deve sicuramente parte
della sua notorietà alla creazione, insieme allo sceneggiatore Len
Wein, di un altro celebre mostro dell'età contemporanea: lo Swamp
Thing della DC Comics. La popolare Cosa della Palude che visse
nei fumetti per soli ventiquattro numeri prima della temporanea
chiusura e del definitivo rilancio a opera di Alan Moore. Lo stile di
Wrightson, così particolare, dettagliato e capace di evocare scenari
e profili umani inquietanti, è sempre andato a braccetto con
l'orrore e con il gotico, e non poteva che consumare delle felici
nozze con il Frankenstein di Mary Shelley, del quale firmò
una famosa edizione illustrata nel 1983. Tuttavia, quella di Frankestein vive, vive! è un'altra storia.
La creatura del dottor Frankenstein,
destinata da sempre a essere identificata con il nome del suo
creatore, ha avuto una quantità di versioni a fumetti. Da quelle più
fedeli alle radici letterarie alle rivisitazioni sconfinanti nel
superomismo più kitsch. I più maturi ricorderanno la versione
Marvel degli anni settanta, anzi le versioni, giacché la
creatura cambiò assetto e sostanza più volte venendo disegnata da
illustratori del calibro di Don Heck, Mike Ploog, John Buscema, e
altri ancora, incrociando spesso la strada con personaggi eterogenei,
uno su tutti l'amichevole Uomo Ragno di quartiere.
Recentemente,
l'essere del folle dottore è stato riesumato anche in casa DC e
trasformato in una sorta di clone di Hellboy, a capo di una squadra
di mostri addestrati per scongiurare minacce soprannaturali. Per
caratterizzazione grafica, il mostro della Marvel attingeva senza
troppe remore all'iconografia cinematografica, e le versioni DC non
se ne sono mai distaccate di molto. Per quanto il make up di Boris
Karloff godesse di una tutela giuridica a prova di bomba e non
potesse essere usata in pellicole prive del marchio Universal,
rappresentarlo su tavole a fumetti era cosa diversa. Ed è per questo
che la creatura che ricordiamo di più sui fumetti ricalca pari pari
la maschera che diede fama imperitura (e una scomoda identificazione)
al celebre attore inglese. Con l'arrivo di Bernie Wrightson la musica
cambia, e non di poco.
Già illustrando il libro di Mary
Shelley, Wrightson aveva scelto di glissare sugli aspetti più
rozzamente “artificiali” del mostro. Scomparsa la tradizionale
sutura intorno alla testa, e anche le sporgenze (Chiodi? Elettrodi?)
ai lati del collo. La forma del cranio risulta più umana e dai
capelli fluenti, mentre tutto l'aspetto della creatura diviene, se
possibile, ancora più cadaverico e malinconico. Quasi una sorta
di imponente e spettrale Pierrot.
Si
potrebbe definire, dunque, Frankenstein vive, vive!“ come un ritorno di fiamma da parte di Wrightson per uno dei
personaggi (e le atmosfere) cui deve di più, per il quale il suo
stile inconfondibile e deliziosamente sinistro ha cantato le migliori
canzoni disegnate. Alla sceneggiatura troviamo Steve Niles, autore
tutt'altro che nuovo alle tematiche horror (30 giorni di notte)
che prova a immaginare un ideale seguito di Frankestein o il
Prometeo moderno, partendo proprio là dove il romanzo della
Shelley ha termine. Prodotta dalla IDW e pensata per coprire un arco
di tredici albi, la serie è presentata nel nostro paese dalla Italy
Comics e presenta in appendice un corposo apparato redazionale (una
lunga conversazione-intervista tra Niles e Wrightson) e la
pubblicazione a puntate del romanzo originale.
Il primo numero ci rivela che cos'è
stato del mostro alla fine del libro. Anzi, un flashforward ci rivela
che vive (e in apparenza prospera) in un circo, sopravvivendo come un
normale essere umano che ha dolorosamente appreso l'arte di
arrangiarsi. Un opportuno flashback fa da raccordo con l'opera di
Mary Shelley e chiarisce poco per volta le tappe che hanno portato la
creatura a unirsi allo spettacolo itinerante e ad adottare il nome di
Frank.
Narrato in prima persona dal mostro, il racconto è struggente
e non manca di spunti molto interessanti, come la presenza spiritica
(o un fantasma psicologico) del dottor Frankenstein stesso, qui nel
ruolo di coscienza della sua creatura ripudiata.
Le uscite successive ci sveleranno
altri dettagli e lo sviluppo che la trama intende seguire, ma a fare
la parte del leone sono sicuramente gli splendidi disegni di Bernie
Wrightson, più in forma che mai, qui alle prese con un bianco e nero
parziale (qualcuno lo ha definito “finto”), dal quale emergono
sfondi illuminati da colori pallidi e tetri, dettagli che squarciano
la magistrale rete di matite con lampi cromatici che completano e
fanno letteralmente vivere le illustrazioni, conferendogli in qualche
caso un'illusione di tridimensionalità. Una serie di tavole dai
contenuti gotici che per gli occhi sono una vera festa, e una
padronanza del realismo, pur nelle anatomie più grottesche, che
lascia incantati.
In attesa di poter leggere altri
capitoli di questa nuovissima opera di Niles e Wrightson, ci
scopriamo a convenire con la tautologia bizzarra del titolo:
Frankestein Alive, Alive!
E' così, il mostro di Frankestein è
ancora vivo. Nonostante il tempo trascorso, il progredire dei nostri
incubi e il proliferare di babau popolari in apparenza più attuali.
C'è poco da discutere: il mostro, quel mostro, torna sempre. Scosta
bruscamente la cortina intorno al nostro letto e ci fa svegliare di
soprassalto, fissandoci con occhi acquosi e pieni di domande. E' lì,
non va via. Ci osserva... continua a interrogarci con lo sguardo sul
mistero della vita e della morte. E sulle ragioni profonde di
entrambe.
Ah, sapere cosa rispondergli.
Questa recensione è stata pubblicata anche su Fantasymagazine.
mercoledì, febbraio 27, 2013
Sailor Twain o la Sirena dell'Hudson
Sul finire dell'ottocento, il vapore
Lorelei attraversa il fiume Hudson con il suo carico di varia
umanità. Una notte, il capitano Twain soccorre una creatura
acquatica che sembra essere proprio una sirena ferita. La medica, la
nasconde nella sua cabina, se ne prende cura, se ne innamora. Ma
mentre il viaggio procede, qualcun'altro sulla nave persegue
esoterici progetti, mentre l'enigmatico scrittore C. G. Beaverton,
autore di libri di grande successo, mantiene un bizzarro carteggio
con il francese Lafayette, il proprietario della Lorelei...
Sailor Twain o la Sirena dell'Hudson
è uno di quei fumetti che in Italia potrebbero faticare a
trovare lettori. E certo non per la qualità del lavoro di Mark
Siegel, capace di tessere un racconto allegorico con le cadenze di un
thriller, gli ingredienti della fiaba e la grazia di un tratto
grafico universale.
Proprio la sua universalità, nel senso
di capacità di sintesi mitologica e poetica, rischierà di cozzare
contro un muro i cui mattoni, da decenni nel nostro paese, sono fatti
di supereroi americani, illustrazioni falsamente iperrealiste e
vistosità grafiche prive di costrutto. Troppo spesso, nelle
fumetterie nostrane, abbiamo visto avventori chiudere un libro
mormorando che il disegno non li attrae. E' toccato in sorte a molti
autori di grande caratura, come Art Spiegelman e il suo Maus,
a Marjane Satrapi e Persepolis, liquidati con le parole «Le
storie saranno pure interessanti, ma i disegni fanno
proprio pena.»
Iniziamo, proprio
per questo, parlando delle matite di Mark Siegel e del suo lavoro su
Sailor Twain. Un disegno pensato in modo da ridurre il
racconto per immagini all'essenziale, senza rubare la scena a una
narrazione magica e dal dirompente valore metaforico. Un tratto
asciutto, raffinatamente stilizzato, capace di esprimere forti
emozioni e caratterizzare i propri personaggi con pochi, abili
tocchi. Un bianco e nero incantevole, un ordito di ombre che rapisce
e avvolge come in una calda visione onirica, in grado di
suggestionare e tenere incollati fino all'ultima pagina. Insomma, un
tratto d'autore, sfrondato da pacchiani effetti speciali e ridotto
all'osso al fine di raccontare una storia. Stile che nel nostro paese
fatica a imporsi, un po' come tutto ciò che lascia da canto i
dettami del commercio per avventurarsi nel territorio dell'arte pura.
Emozioni disegnate in grado di proferire parole e idee.
Sarebbe, insomma,
un peccato non leggere Sailor Twain solo perché a prima vista
non si comprende il tratto sognante e a suo modo maturo di Siegel.
L'ambientazione ottocentesca, non casuale, suggerisce ulteriori
sottotesti, e il mito della sirena, da sempre affascinante e ambiguo,
accompagna il lettore per mano alla scoperta di un universo, di un
linguaggio e di un secolo tutto da scoprire.
Sailor Twain è
una riflessione poetica sull'eterno femminino e sulle sue
trasformazioni attraverso il tempo. Donna fatale. Donna oggetto.
Donna amata. Preda. Predatore...
Lo stesso
misterioso scrittore Beaverton, in uno dei suoi criptici messaggi,
parla dell'identità sfuggente di queste creature mitologiche. Ma con
il progredire della narrazione sembra che Siegel abbia le idee
abbastanza chiare al riguardo della metafora che porta in scena con
le sue splendide matite. Se al timone del racconto troviamo per lo
più personaggi maschili, è altrettanto vero che Sailor Twain
parla in realtà di donne, e del modo di guardarle. O del modo, se
vogliamo, in cui un uomo vorrebbe guardarsi da loro. Un secolo è
prossimo al termine (l'ottocento) e una trasformazione di cui pochi
sono consapevoli è già in atto. Lo annuncia il canto di una sirena,
le cui intenzioni restano indecifrabili fino alla fine. Creatura
benigna o maligna? Simbolo di bellezza o di perdizione? Non è detto
che la risposta sia la medesima per chiunque.
Sailor Twain o
la Sirena dell'Hudson è un meraviglioso romanzo grafico da
leggere lentamente, meditando sulle sue allegorie e stupendosi delle
sue sorprese. Una storia che parla delle storie e del ruolo che in
esse hanno le figure femminili, da sempre denigrate, temute o
relegate a ruoli marginali dal potere maschile. Un potere fragile
come la consistenza di un sogno. E che, suggerisce Mark Siegel,
potrebbe dissolversi come la spuma di un'onda.
Questa recensione è stata pubblicata anche su Fantasymagazine.
lunedì, febbraio 04, 2013
Animal Man di Peter Milligan
Buddy
Baker è in coma, già da un po', non si sa come. L'incontro con qualcosa di
innominabile ha semplicemente spento la sua mente, e la famiglia Baker è quasi
rassegnata a non vederlo più tornare nel regno dei vivi. Eppure a un tratto si
sveglia, vigile e in discreta forma. O almeno così pare. Il mondo di Buddy, il
supereroe conosciuto come Animal Man, è cambiato rispetto a come lo ricordava.
Tanti piccoli dettagli, come il carattere e l'incedere dell'amata moglie Ellen,
ma anche alcuni particolari storici sembrano suggerire che la realtà in cui ha
aperto gli occhi non è quella da cui proviene. Inoltre sente emergere impulsi
bestiali, imbarazzanti e difficili da controllare, mentre vivide allucinazioni
inerenti a un passato preistorico iniziano a perseguitarlo...
Per
la prima volta arriva in Italia il ciclo di Animal Man scritto da Peter
Milligan (Enigma, Shade the Changing Man). Si tratta della run
che cronologicamente segue quella storica firmata da Grant Morrison e che
contribuì a far conoscere l'estro visionario e surreale dello sceneggiatore
scozzese. Una sequenza di storie ancora oggi indimenticabile per la forza
innovativa e i contenuti metafumettistici che mettevano l'eroe di fronte al suo
stesso autore, vero deus ex machina e responsabile di ogni evento, di ogni
singola tragedia nella vita della sua creatura di carta. Animal Man,
personaggio minore del cosmo supereroistico DC, ne uscì profondamente
rinnovato, dimostrando una duttilità e un'attitudine al surreale che non
l'avrebbe più abbandonato del tutto, fino all'odierna versione dark, prodotta
per l'evento New 52 sotto la blasonata etichetta Vertigo.
L'eredità
di Morrison non era certo facile. Lo stesso Grant, negli ultimi capitoli del
suo ciclo, aveva ironizzato sul possibile seguito che le avventure di Buddy
avrebbero potuto avere dopo il suo abbandono della serie. A tanti anni di
distanza, anche nel nostro paese, abbiamo finalmente modo di fare la conoscenza
del tessuto connettivo che ha contribuito a condurre il personaggio (erano gli
anni novanta) fino alla sua incarnazione attuale, e a un ruolo che lo vede
contendersi la scena con un altro eroe Vertigo di punta, il popolarissimo Swamp
Thing. Se Grant Morrison aveva fatto
del surreale e dell'elemento pop una sua cifra stilistica inconfondibile, Peter
Milligan non era certo l'ultimo arrivato. A suo agio con i deliri psichedelici
dell'Uomo Cangiante Shade, architetto dei labirinti psicanalitici di Enigma,
Milligan raccoglie la sfida del collega e parte per una nuova avventura dai
toni onirici, bizzarri e grotteschi. Animal Man, eroe che attinge le proprie
abilità dal mondo animale mimando le attitudini bestiali più convenienti, si
prestava a diventare definitivamente un personaggio esistenzialista, legato al
quotidiano e ai valori semplici (la sua grande dedizione per la moglie e i
figli) come a tutto ciò che c'è di arcano e primordiale sulla nostra vecchia
terra. Per certi versi, Milligan insegue Morrison sul suo territorio, ed è
inevitabile riconoscere caratterizzazioni e trovate che sarebbero potute uscire
dalla penna dello stesso Grant, comprese certe similitudini (la demenzialità di
alcuni comprimari, ad esempio) con il suo successivo lavoro sulla serie
dedicata alla Doom Patrol.
Tuttavia,
Peter Milligan non manca di una personalità propria, ed è in grado di infondere
a Buddy Baker e soci il suo personale estro visionario. Ecco dunque apparire
personaggi deliranti come l'Uomo Ipotetico, spaventoso villain armato di forcipe
nato da una gravidanza isterica, o Nowhere Man, agente governativo che di fatto
è la personificazione delle tecniche di composizione cut up, tanto
nell'inafferrabile fisionomia quanto nel linguaggio ispirato alle opere di
William Burroughs, e così via con una lunga serie di scoppiettanti incubi figli
della Beat Generation, divertenti quanto farraginosi nella loro caleidoscopica
assurdità.
Nel
complesso, sia pure in tono minore, Peter Milligan riesce a non sfigurare nei
confronti del suo predecessore. Sono assenti gli spunti metafumettistici e
pirandelliani del ciclo precedente, ma al loro posto troviamo paradossi
temporali, fisica quantistica e viaggi mentali scanditi da un ritmo sostenuto
che una volta di più salva Buddy Baker dalla banalità intrinseca degli eroi in
tuta. Meno mistica, forse, per una maggiore concessione a una fantascienza
intellettuale, ma non per questo meno fumettistica, e una corsa a perdifiato
tra stranezze assortite. Insomma, Animal Man, capace di insinuarsi nel
terreno come un verme, di volare come un'aquila e manifestare la forza e la
ferocia di un grande felino... Eppure eroe in quanto umano, in grado di
riflettere sui propri limiti per cogliere i segreti più bizzarri dell'universo.
I
disegni di Charles Truog e di uno Steve Dillon (Preacher) ancora in fase di maturazione potranno apparire datati a
qualcuno, ma sono perfettamente funzionali al racconto che fila spedito verso
un finale – per quanto prevedibile – che si riaggancia in modo idealmente
sottile con quello del ciclo precedente.
Un
Peter Milligan d'annata in ottima forma, dunque, per un Animal Man che
continua a piacerci, forse anche più di tanti suoi omologhi in costume dalle
imprese decisamente più convenzionali.
mercoledì, dicembre 05, 2012
Supreme: la storia dell'anno
Supreme è tornato. Dopo un
lungo esilio nello spazio, il gigante di alabastro si dirige verso la
terra. Ma qualcosa non va. Il pianeta, le persone, le cose, non sono
come Supreme le ricordava. In effetti, ricorda veramente poco della
sua vita passata. Come se qualcosa o qualcuno stesse riscrivendo la
sua esistenza, definendone ex novo tutti i dettagli, fino al più
piccolo, nascosto segreto...
Torna Supreme. Quello che
aspettavamo, quello più vero, insomma. E torna Alan Moore, in
uno dei suoi lavori revisionisti più riusciti e certosini, in
un bel volume delle edizioni Renoir che presenta in un'unica
soluzione l'intera saga The Story of the Year, che ridisegnò
interamente il cosmo del personaggio creato da Rob Liefeld giovando a
Moore il Premio Eisner nel 1997 per la migliore sceneggiatura. Più
che di revisione, però, potremmo parlare di vera e propria
rifondazione. Un nuovo inizio e una sostanza fumettistica affatto
diversa da quella degli esordi. Senza provare a nascondersi dietro un
dito, si può affermare che Supreme fosse nato per
essere la versione Image dell'unico e solo Superman. Una delle
tante controfigure che, nel corso della storia, svariati
marchi editoriali hanno affiancato ad altrettanti personaggi iconici,
nati e cresciuti agli albori della storia supereroistica. Superman e
Batman avanti a tutti. Dell'Uomo d'Acciao si erano già viste
una quantità di cloni più o meno dichiarati, ma tutti
abbastanza riconoscibili (Capitan Marvel, Miracleman,
Hyperion dello Squadrone Supremo) e molti altri ancora
sarebbero seguiti.
L'avventura editoriale della Image,
iniziata nel 1992, aveva attinto a piene mani da più universi
narrativi per popolare un cosmo appena nato che si preparava a
sbancare soprattutto in forza delle spettacolari illustrazioni. Erano
gli anni degli scontri senza una chiara causa, delle storie che
terminavano con un puff, e di antieroi dalle personalità
bidimensionali, violenti quanto appariscenti se non kitsch. Dopo aver
creato la squadra degli Youngblood, il disegnatore Rob Liefeld
(già destinato a diventare leggendario per le sue anatomie
impossibili e grottesche) lanciò Supreme: sorta di
Superman albino, glaciale e spietato. Per capire di che stoffa era
fatto questo Uomo d'Acciaio di fine millennio, vale la pena
ricordarne gli esordi. Supreme faceva la sua comparsa tornando sulla
terra dopo un volontario esilio (lo stesso espediente che Moore userà
per il suo reboot, ma anche – anni dopo – Bryan Singer nel
cinematografico Superman Returns), e dava subito prova del suo
ardore contro un gruppo di terroristi barricati in un aeroporto,
riducendone alcuni a brandelli sanguinolenti e altri in cenere con la
sua letale vista calorifica. Qualcosa di simile al Superman assassino
che molto tempo dopo avremmo visto nell'Irredeemable di Mark
Waid, ma con ben altri risultati. Un ulteriore sviluppo caratterizzò
Supreme come un invasato religioso, portando avanti la
versione di un Superman psicopatico e violento. Erano i primi anni
novanta e lo slogan per vendere le storie degli eroi in tuta sembrava
essere: feroce, perciò figo. In qualche modo, la serie
funzionò dal punto di vista delle vendite, resistendo fino al
numero 40. Frattanto, Liefeld lasciava la Image per fondare
l'etichetta Extreme, ed è in questo momento che Alan Moore
prende in mano il timone di Supreme e, semplicemente... todo
cambia.
Supreme
torna (di nuovo) dallo spazio,
ma non è più lui. Qualcosa è cambiato dal primo
stile Image. In meglio. E Supreme è destinato a diventare una
delle controfigure dell'unico Superman più riuscite e
dettagliate di tutti i tempi. Complice la magia e la passione che
caratterizza la scrittura di un Alan Moore particolarmente ispirato.
La sete di sangue è stata azzerata, così ogni velleità
da cattolico esaltato. Quello che adesso ci troviamo davanti, per
indole e attitudini, è semplicemente Superman, ma noi –
complici – lo chiameremo Supreme.
Non è un mistero che la fase fumettistica relativa agli eroi
in costume più amata dal Bardo di Northampton fosse la Silver
Age. Quel periodo editoriale che si colloca tra il 1961 e i primi
anni settanta, quando le avventure degli eroi con poteri erano più
ingenue, ma anche dense di avventura, senso del fantastico e di
invenzioni iconiche memorabili. Moore era rimasto deluso nel vedere
che il suo lavoro di svecchiamento dei supereroi svolto su Watchmen
aveva figliato soltanto rampolli degeneri, che dal suo capolavoro
prendevano soltanto gli aspetti cupi ed efferati, ignorandone
completamente la profondità e la riflessione esistenziale. E'
probabile, pertanto, che abbia affrontato il rilancio di Supreme
come una sfida personale. La fantasia e il piacere della meraviglia
rialzavano la testa contro quell'industria che stava uccidendo le
storie a favore dello spettacolo disegnato più superficiale,
violento e alla lunga stucchevole.
Supreme – The Story of
the Year è un monumentale
atto d'amore al Superman più classico, ai suoi comprimari
storici e a tutti i suoi feticci e tormentoni, anche i più
pazzi e desueti. L'invenzione metafumettistica di Moore pone il
protagonista di fronte a un fenomeno di palingenesi generale. Tornato
dal suo lungo viaggio nello spazio, Supreme scopre che l'intero
universo è soggetto a ciclici assestamenti che ridisegnano
tanto il passato quanto il presente (lavoro che nella realtà
stava venendo svolto dallo stesso Moore), sostituendo di fatto la
realtà conosciuta con una nuova e differente. Supreme, dunque,
non uccide nessuno. Anzi, non lo ha mai fatto, non ci pensa neanche.
I suoi vuoti di memoria sono riconducibili al ridisegnarsi della sua
realtà personale, e nella Supremazia,
limbo dove si rifugiano e prosperano come in un Valhalla tutte le sue
versioni passate, avrà modo di incontrare le varianti più
demodé e strampalate che siano state date dell'Uomo d'Acciaio
(comprese le sue versioni parodistiche e zoomorfiche).
Dopo la definizione
filosofica del concetto di riavvio come nuova genesi e della
Supremazia come memoria storica del personaggio, il Bardo si
scatena e consegna ai posteri il più divertente e ben scritto
compendio sulla mitologia di Superman che sia mai stato realizzato.
Nel mondo di Moore, Supreme ha un'identità umana, si chiama
Ethan Crane e disegna fumetti per la Dazzle Comics dove lavora come
sceneggiatrice la donna dei suoi sogni: Diana Dane. Ogni singola
icona è recuperata da Alan Moore e forgiata in un fuoco che la
rende diversa eppure identica al suo omologo DC Comics. Incontriamo
così Radar, il corrispettivo di Kripto il supercane,
Supergirl-Suprema (cugina per Superman, sorella per Supreme).
Esploriamo la sua Cittadella-Fortezza della Solitudine, un vero e
proprio museo del fantastico, pronto in alcune occasioni a
trasformarsi in un pericolosissimo Luna Park. Lo stesso vale per
luoghi (come Smalville che diventa Littlehaven) e concetti (la città
in bottiglia Kandor, qui invece trasformata in un cristallo). La
Justice League – immancabile – si trasforma negli Alleati,
e il contributo di molti disegnatori (ognuno con il suo stile
peculiare) consegna all'immortalità ogni dettaglio del mondo e
dei tempi storici di Supreme-Superman, con una sarabanda di storie
che spaziano dal nostalgico al parodistico, alternando anche gustose
riflessioni metafumettistiche e dichiarate frecciatine all'Image
style che dopo l'iniziale successo aveva già intrapreso la sua
fase calante.
Unico punto debole
(se così si può dire) di Supreme – The Story of
the Year, è forse che può essere goduto appieno da
veterani che conoscono bene il mito di Superman e le sue declinazioni
decennali. Il divertimento è tanto quanto più è
possibile riconoscere l'humus fumettistico con cui Alan Moore ha
realizzato le proprie alchimie, cogliendo variazioni, citazioni e
affascinanti trasfigurazioni concettuali. Un pubblico molto giovane
potrebbe magari apprezzare la coerenza fantasiosa del tutto, ma senza
coglierne gli aspetti ironici e critici. Rappresentativa la trilogia
di episodi realizzata nello stile dei Racconti della Cripta
della EC Comics, che negli anni 50 strappò lo scettro di
fumetto più seguito agli eroi in costume e segnò
l'inizio della loro crisi dopo i fasti del periodo bellico. Già
allora – rammenta Moore – le ansie sociali erano ben al di sopra
delle capacità di un supereroe, anche del più potente.
Neppure Supreme può nulla contro il mutare dei costumi, come
gli ricorda (allusione al magazine satirico Mad) l'improvvida
trasformazione in una versione distorta e ridicola di se stesso. Da
questo punto di vista, la giostra del gioco fumettistico innescato da
Moore con la sua ciurma di artisti al seguito è strepitosa, e riesce a
presentare dei veri salti nel tempo, mutando stile a seconda delle
epoche e dei contesti che va a toccare.
Ma il Supreme di Alan Moore non è soltanto un
delizioso e interessante mosaico che cuce insieme pezzi di storia del
fumetto. C'è ampio spazio per l'avventura nel più
incantevole stile del Bardo. Anzi, per un'avventura circolare che
semina indizi e trappole di cui non ci renderemo conto se non alla
fine, quando la grande festa deflagra ed è tempo, dopo i
fuochi colorati, della mascoliata finale. Un'avventura che chiude il
cerchio con grande stile, e che avrebbe dovuto preludere a una
seconda, longeva vita del Supreme definitivo. Non fu così,
purtroppo. Quando la collaborazione di Rob Liefeld con la Extreme si
esaurì (causando la chiusura anticipata di Supreme: The
Return, successivo ciclo firmato da Moore) il Bardo lo seguì
presso la nuova etichetta Maximum, per la quale realizzò
Judgment Day, un crossover che avrebbe dovuto estendere il suo
lavoro di riscrittura all'intero cosmo fumettistico fondato da
Liefeld. Ormai, però, le finanze scarseggiavano, e la Maximum
(subito trasformatasi in Awsome Comics) naufragò trascinando
con sé quel che restava dei progetti del Bardo, tra cui il
rilancio degli Youngblood. Quel che seguì e segue
tuttora è solo routine commerciale. Per quanto ci riguarda,
Supreme ha fatto ritorno nella Supremazia, portando con sé
tutta la folla di eroi felicemente riscritti da Moore (praticamente
l'intero cosmo DC). Ma ormai abbiamo imparato che ci sarà
sempre un Supreme che vola da qualche parte. Magari ammantato da
colori differenti, forse sotto altri nomi. A volte ci ostiniamo a
chiamarlo Superman, ogni tanto gli affibbiamo nuovi appellativi. In
certi casi è l'eterno boy scout fisicamente sviluppato che
conoscevano i nostri nonni, in altri un folle e inarrestabile mostro.
Comunque sia, ci sarà sempre un Supreme
nell'immaginario fumettistico di tutti noi. Per quanto trasformato,
per quanto tradito, tornerà sempre a esigere il suo ruolo nei
nostri sogni. E questo, Alan Moore lo aveva capito tanto tempo fa.
Questa recensione è stata pubblicata anche su FantasyMagazine.
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