Sorprendente.E’ la prima parola che viene in mente sfogliando Il Cammino dei Sette Millenni, fumetto fantasy tutto italiano già arrivato alla sua quarta uscita mensile.
Sorprendente per la sua italianità, che riesce a lasciare tra le righe, dimostrandosi un prodotto valido che guarda a suggestioni internazionali più che a certa tradizione del fumetto popolare nostrano, spesso intrappolato in griglie editoriali che gli conferiscono un gusto artificiale. Sorpredente per lo sforzo produttivo svolto dal suo ideatore, Francesco Vivona, che ne è sceneggiatore, disegnatore (in collaborazione con Diana Mercolini, Nicola Zanni e Matteo Simonacci) e anche l’editore, avendo fondato a Catania la Omniars Edizioni. Non dimentichiamo un sito internet esauriente (www.settemillenni.com/) e una confezione spillata a colori per 2,90 euro di prezzo, che non invidia nulla a edizioni più blasonate. E’ sorprendente anche la radice meridionale di questo fumetto e le potenzialità che riesce a esprimere in un panorama fumettistico come quello siciliano, oscillante senza mezzi termini tra guizzi d’autore e la peggiore omologazione commerciale. Il Cammino dei Sette Millenni non racconterà magari nulla di nuovo, ma quel che conta di più è la forma. Fresca, garbata, rispettosa della lingua come della parte figurativa. E di questi tempi non è affatto poco.
Il Cammino dei Sette Millenni è la storia di un viaggio iniziatico, spunto caro alla tradizione fantasy letteraria, e la cronaca della maturazione di un gruppo di personaggi sullo sfondo di un mondo fantastico dove si mischiano elementi mitologici e fiabeschi. Il giovane protagonista, Liam, appartenente al clan dei Lumienh, è presentato come il simbolo del fatalismo (non a caso il primo capitolo è intitolato Destinato a Niente). Cupo, pessimista ai limiti della villania, e cresciuto all’ombra di un padre controverso. Lear, eroe caduto in disgrazia dopo imprese mirabili, forse colpevole di aver fatto strage della propria famiglia come accadde al mitico Eracle. Liam sarà strappato alla propria immobilità quando Akerone, malvagio monarca del popolo dei centauri, deciderà di impadronirsi delle Sette Essenze, talismani che gli conferirebbero un potere temibile per l’intero regno di Dagradia. Ricevuta dal saggio Nefesto la spada Animah-Argenti, antica arma il cui potere dovrà essere ripristinato, il giovane intraprende così un riluttante cammino che lo cambierà per sempre. Sulla sua strada incontrerà personaggi come Abadir, il mezzosangue figlio di una fata e del sovrano del popolo degli Umbrox, un giovane guerriero che ha dovuto battersi a lungo per vincere sul pregiudizio derivato dalla sua origine ibrida. La ribella e affascinante principessa dei centauri, il fauno cantore e molti altri, tra creature gentili e mostri spaventosi. Il racconto presenta tutti gli elementi più tradizionali del fantasy, ma il linguaggio e il ritmo scelti sembrano dovere molto alla migliore tradizione degli anime giapponesi. Il disegno, finora abbastanza omogeneo dei diversi illustratori, sembra collocarsi in una linea di confine tra l’ispirazione manga e il tratto europeo (soprattutto per quanto riguarda la colorazione). Ma quel che colpisce è la notevole carica espressiva dei personaggi, i cui lineamenti, occhi e bocca, raramente così vitali, conferiscono passione a un dialogo agile e diretto.
A differenza dell’oggettiva qualità de Il Cammino dei Sette Millenni, non sorprende invece l’ondata di snobismo che ha investito il fumetto di Francesco Vivona su alcuni forum e blog. Un fumetto veramente giovane, che mostra il potenziale per crescere e sdoganare - forse - un approccio più coraggioso a questa forma artistica, difficilmente sarà accettato da un mercato così tradizionalista come quello italiano. Infatti il fumetto, benché distribuito in edicola, è un prodotto anomalo che potremmo considerare un perfetto ibrido tra l’autoproduzione e la proposta di una piccola linea editoriale indipendente. Un mezzosangue orgoglioso come l’impavido Abadir, verrebbe da dire. E con gli occhi puliti e dolci della principessa con gli zoccoli. Auguriamo a questo fumetto di ritagliarsi la sua strada nonostanze le prevedibili resistenze, e di contribuire a variare le proposte nostrane in un mercato sempre meno differenziato.














De Filippo. Una vicenda che ha in comune con Death Note i binari di partenza su cui la vicenda si svilupperà. In quel caso avevamo un’antica macchina fotografica che effettuando un secondo scatto a vecchie foto uccideva all’istante l’individuo che vi era ritratto, inducendolo ad assumere nella morte la posizione della foto originale. L’idea di un potere di vita e di morte, che trasforma inevitabilmente chi lo possiede in un giustiziere o in un mostro pluriomicida, quindi è un archetipo abbastanza rodato. Tuttavia, quando si tratta di raccontare, spesso quel che conta è la forma più che la sostanza. E Tsugumi Ohba, in Death Note, dimostra che l’iniziale spunto fantastico non esprime il vero potenziale della storia che aveva in mente.
Accostandosi alla lettura di Death Note e lasciandosi prendere dalla suspance che sprigiona, viene in mente un elemento base del metodo Stanislavskij, descritto nel suo celebre Il lavoro dell’attore. E cioè che ogni regista, ogni interprete, davanti a un testo drammatico, per comprenderlo e dargli vita sulla scena, dovrebbe porsi sempre la stessa domanda: qual è l’evento principale della storia senza il quale il dramma non si compirebbe? Nel caso di Death Note sarebbe facile rispondere che questo elemento consiste nel quaderno della morte e nel fatto che un essere umano ne sia entrato in possesso. Ma procedendo nella lettura ci si accorge che non è proprio così. Il vero spettacolo portato in scena da questo manga affonda le sue radici in altre forze narrative. Quel che fa battere il cuore del racconto non è tanto l’esistenza del quaderno incantato, quanto il fatto che questo sia finito nelle mani di una mente machiavellica come quella di Light Yagami.
osservata dal punto di vista dei due contendenti, ogni mossa studiata, la reazione e l’eventuale intuizione del nemico ponderata. L’avventura di Death Note si svolge, insomma, nelle menti dei due protagonisti, e seguire ogni loro ragionamento richiede una discreta dose di attenzione. Evidentemente, il racconto fantastico-investigativo riesce a comunicare emozioni a più livelli, affascinando sensibilità diverse.
Il discorso è simile per la serie animata. Tanto fedele al fumetto da assomigliare a una sorta di audiolibro che segue pedissequamente ogni ragionamento dei geniali duellanti. I tre film live, tutti inediti in Italia, hanno avuto un discreto successo in Giappone pur prendendosi qualche libertà rispetto all’intreccio del manga. I primi due, entrambi diretti da Shusuke Kaneko, sono un dittico che si propone con una discreta efficacia di portare in scena i personaggi del fumetto riproponendone le pose e i vezzi visti nelle pagine del manga. Particolarmente riuscita è la realizzazione degli spettrali Shinigami, molto vicini al look grafico ideato da Takeshi Obata. Il terzo titolo, L change the worLd, di Hideo Nakata, è invece un prequel dedicato all’investigatore L e alle sue precedenti avventure. Inoltre, Hollywood ha già in cantiere una versione americana della storia del quaderno mortale, e com’era prevedibile è iniziata tra i fans la caccia all’interprete ideale per Light. Insomma, il successo di Death Note non sembra destinato a estinguersi tanto presto. Tra ristampe, spin off, cinema e videogames, il mondo pacifico (ma totalitario) sognato da Light forse non si sarà avverato. Ma tutti, e non solo in Giappone, oggi conoscono il nome di Kira. E a loro modo, nella sua malvagità, sono in tanti ad amarlo.









